Programación Android Para Dispositivos Móviles (Apps)

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Estrategias de Formación Iniciativas Empresariales
980  € + iva
Online
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Curso
Descripción del curso
¿Quieres aprender a desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles? Fórmate con el curso Android: Programación de Aplicaciones para Empresas, que te proponemos desde .com. Este curso online de 5 meses dirigido a programadores y desarrolladores, tiene una carga lectiva de 180 horas Adquirirás conocimientos y habilidades técnicas para participar en el proceso de diseño, programación y difusión de aplicaciones Android para dispositivos móviles. Para ayudarte en tu formación, contarás con el apoyo de un tutor personal y del servicio de consultas del centro, además del material a tu disposición en el campus virtual. El programa lectivo de esta formación, está estructurado en 9 módulos dedicados al entorno de desarrollo y primeras pruebas, actividades y layouts, layouting avanzado, custom views, canvas y listeners, sensores y almacenes de información, Responsive views, programación concurrente, servicios, redes y notificaciones, Bases de datos locales y de servicio restful y Programación de juegos. Al término del curso, el alumno estará familiarizado con el proceso de programación y configuración de aplicaciones Android y construcción de la interfaz. Asimismo podrá participar en la gestión y posicionamiento de aplicaciones móviles Puedes solicitar más información sobre este curso en .com.
Preguntas Frecuentes
FÈLIX GALINDO AUTOR DEL CURSO
Temario
Temario MÓDULO 1. Entorno de desarrollo y primeras pruebas 1.1. Instalación y primeros pasos en el entorno Eclipse + ADT. 1.2. Ejemplo 1: El “¡Hola mundo!” 1.3. Depuración in-device, emuladores y máquinas virtuales. 1.4. Estructura de un proyecto Android. 1.5. Concepto de actividades. 1.6. Menús de opciones y barra de acciones. 1.7. Ejemplo 2: El reloj digital. MÓDULO 2. Actividades y layouts 2.1. Los layouts. 2.2. Las views y sus propiedades. 2.3. Subsistema XML y sistema multi-layout. 2.4. Ejemplo 3: La mini-calculadora. 2.5. Cambio de actividades: Intents y Bundles. 2.6. Datos de aplicación: SharedPreferences. 2.7. Ejemplo 4: La página de favoritos. MÓDULO 3. Layouting avanzado, listas y adaptadores 3.1. Construir layouts manualmente: LayoutParams. 3.2. Ejemplo 5: La calculadora científica. 3.3. Las ListView y los Adapter. 3.4. “Inflar” layouts: LayoutInflater 3.5. Reciclaje de vistas. 3.6. Construcción de listas personalizadas. 3.7. Ejemplo 6: El conversor de divisas. MÓDULO 4. Custom views, Canvas y Listeners 4.1. Definición de vistas personalizadas. 4.2. Tamaño de los controles: MeasureSpec. 4.3. Dibujando contenidos: Canvas. 4.5. Ejemplo 7: El potenciómetro vertical. 4.6. Respuesta al clic y al touch. 4.7. Atributos personalizados: AttributeSet. 4.8. Ejemplo 8: Colores. MÓDULO 5. Sensores y almacenes de información 5.1. Almacenaje de pequeño formato: SharedPreferences. 5.2. Datos de sólo lectura: el directorio “res/raw” y los “assets”. 5.3. El subsistema de sensores: el accelerómetro. 5.4. Ejemplo 9: El juego de la bola. 5.5. Geolocalización: el GPS. 5.6. Almacenaje de archivos: internal vs. external storage. 5.7. Ejemplo 10: El caminante. MÓDULO 6. Responsive Views 6.1. Trabajando con fuentes de texto. 6.2. Ejemplo 11: El AutoFitTextView. 6.3. Elementos avanzados de dibujo. 6.4. Ejemplo 12: Dibujo artístico. 6.5. Gestión de eventos multitáctil: TouchListener. 6.6. Ejemplo 13: El TouchLogger. 6.7. Gestión táctil avanzada: Gestures. 6.8. Ejemplo 14: El PanZoomFlingView. MÓDULO 7. Programación concurrente, servicios, redes y notificaciones 7.1. Threads y tareas asíncronas: AsyncTask. 7.2. Trabajo con redes. 7.3. Subsistema de notificaciones: Notification. 7.4. Ejemplo 15: El mensajero. 7.5. Servicios en segundo plano: Service. 7.6. Ejemplo 16: El caminante nocturno. MÓDULO 8. Bases de datos locales y servicios restful 8.1. Proveedores de información. 8.2. Basas de datos SQLite. 8.3. Ejemplo 17: La calle de los comercios. 8.4. Servicios de información remotos y APIs externas. 8.5. Ejemplo 18: 1deEnero MÓDULO 9. Programación de juegos 9.1. El canvas como contenido único. 9.2. Adaptándose a las medidas de la pantalla. 9.3. Controles táctiles y sensoriales. 9.4. Ejemplo 17: Kart-o-matic. 9.5. Bitmaps y tiles. 9.6. Colisión de objetos, balas y enemigos. 9.7. Ejemplo 18: Marlon Bross.
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