10160643 - Master en aplicaciones móviles apple + android: apps design expert

Información
Psique Group & Business School
1.250  €
Online
Telecomunicaciones
Descripción del curso
La tecnología de los dispositivos móviles ha avanzado rápidamente en los últimos años, llegando a ser actualmente auténticos ordenadores de bolsillo. Esta evolución nos da cada vez más posibilidades para desarrollar aplicaciones que aprovechen las características de estos dispositivos. La gran demanda por este tipo de dispositivos móviles genera un gran interés por parte de los desarrolladores que desean crear aplicaciones para un mercado en pleno auge. Con este Master se aprenderá a desarrollar aplicaciones móviles para Apple y Android.
Habilidades
¿Qué aprendes en este curso? API Java EE EJB Dispositivos móviles Gráficos SEO Facebook Mobile marketing Android
Temario
Temario " PARTE 1. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES JAVA MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN Introducción Arquitectura de Java Características de Java UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA Introducción Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK) Procesos para crear un programa en Java Esqueleto de una clase UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Introducción Clases Métodos de clase UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES Introducción Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java Alcance de las variables Declarando variables Conversión entre tipos (casting) Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III Laboratorio: Casting entre tipos de datos UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS Introducción Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto Variables static de clase Variables final o constantes Constructores Herencia Paquetes Interfaces UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES Introducción this y super Destrucción de objetos Crear y usar tipos enumerados Importaciones estáticas La clase String Introducción a los flujos o streams Laboratorio 1: Validación Email Laboratorio 2: Clase Objeto cadena Enunciado Solución UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES Introducción Operadores y expresiones Precedencia entre operadores Sentencia return Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally Aserciones Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS Introducción Sentencia if-else Sentencia switch-case Sentencia while Sentencia do-while Sentencia for Laboratorio: Conjetura Collatz UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS Introducción Métodos (Funciones Miembro) Métodos de objeto Parámetros en los métodos Destrucción de objetos Definición de métodos heredados (override) Clases y métodos abstractos Clases y métodos finales Laboratorio: Creación del objeto Calculadora UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN Introducción Paquetes Modificadores de ámbito Laboratorio: Creación y uso de paquetes. UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS Introducción Concepto de Array Arrays Unidimensionales Arrays Multidimensionales Arrays de Caracteres Colecciones Laboratorio: Temperaturas Anuales UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA Introducción Herencia Laboratorio: Proyecto clases agenda MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S Introducción Argumentos de la línea de comandos Propiedades del Sistema Clase Properties Ficheros Laboratorio: Uso de la clase File Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS Introducción System.in System.out System.err UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING Introducción Monitor y tarjeta gráfica Entornos gráficos IDE's El sistema de coordenadas Clases de Java para la programación gráfica y su evolución Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING Introducción Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter) Ejemplos con eventos Laboratorio 1: Movimiento entre frames Laboratorio 2: Cargador de imágenes UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA Introducción Creación de un menú Creación de un Toolbar JPopupMenu UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS Introducción Ciclo de vida de un thread Métodos de la clase Thread Sincronización UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED Introducción Clase InetAddress Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress Socket Clase URL CLASE URLConnetion CLASES DatagramPacket y DatagramSocket RMI MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO Introducción Diferentes versiones y plataformas Java existentes Descripción de aplicaciones empresariales JEE Introducción a las APIs y servicios Java EE Introducción a los Servidores de Aplicaciones UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO Introducción Patrones de diseño Modelo Vista Controlador Comunicación Síncrona y Asíncrona Capas de arquitectura JEE Empaquetado de aplicaciones JEE UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB Introducción Componentes web en una aplicación Java EE Envío de información request y response HTTP Diferenciación entre información con servlets y JSP JSP (Java Server Pages) UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS Introducción CGI 85 Ciclo de vida de un servlet Estructura de un servlet Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores Uso de las APIs request y response en servlets Métodos de información del servidor con servlets UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP Introducción Características de Java Server Pages Elementos dentro de Java Server Pages Variables implícitas en las páginas JSP Action Tags Laboratorio 1: Datos de Empleados Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB Introducción Componentes EJB Tipos de beans Anotaciones de un bean Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE Estructura de EJB UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0 Introducción Tipos de Beans Session Ciclo de vida de los beans de Session Clientes del Bean Laboratorio: Buscador Empleado UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA Introducción Beans de Entidad Anotaciones de entidades POJO's Búsquedas de datos en Entidades Laboratorio: Buscador de departamentos UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL Introducción Conceptos clave de transacciones Especificaciones transacción JEE Transacciones JTA UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA Introducción Servicios de mensajería Java Message Service API Modelo de programación de JMS Message Driven Bean Laboratorio: Crear Servicio Mensajería UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES Introducción Interceptores Implementación de los mensajes en Beans MDB Contenedor de JMS Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB Introducción Estructura de los servicios Web Modelo de Servicios Web Servicios JAX-RS UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS Introducción Servicios JAX-WS Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD Introducción Implementación de la seguridad servidor y EJB Mapeo de Roles a grupos Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA ¿Qué es Android? Nota histórica Histórico de Versiones por API UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN, DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo Añadiendo SDK Packages UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID Creación de nuestra primera aplicación: Hola Mundo Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio - Carpeta /app/ - Carpeta /gen/ - Carpeta /assets/ - Fichero Elementos que componen una aplicación Android Ejemplo de una pequeña aplicación Android UNIDAD DIDÁCTICA 4. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO Android Studio Otras herramientas integradas en el SDK Editores de código en Android UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID Creación de una interfaz gráfica Layout Los botones - Button - El Toggle Button - El ImageButton - Eventos del Botón Imágenes y texto - Las Imágenes, el ImageView - Texto: TextView y EditText Selectores - Selectores simples: los checkboxes, los radio buttons - Listas de Selectores el Spinner y el ListView - Selectores metriciales: GridView Ejercicio: creando una calculadora UNIDAD DIDÁCTICA 6. TRATAMIENTO XML Almacenamiento y acceso a datos en Android: Problemática general Sax en Android DOM en Android UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENÚS Introducción Creación de un Menú Submenús Menús Contextuales - Creación de Menús Contextuales - Particularidades de los Menús Contextuales Opciones avanzadas de los Menús - Grupos de opciones - Actualización dinámica de Menús UNIDAD DIDÁCTICA 8. BASES DE DATOS Introducción SQLite - Descripción de SQLite - SQLite en Android Content Providers - Descripción de los Content Providers - Introducción y uso de Content Provider - Modificando y eliminando datos de un Content Provider UNIDAD DIDÁCTICA 9. MAPAS EN ANDROI Mapas en Android - Configuración del entorno - Aplicación Mapas UNIDAD DIDÁCTICA 10. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET Firmar nuestra aplicación Publicar una aplicación en Market PARTE 3. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC) UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO Conociendo el entorno Compilando con LLVM - Xcode - Errores en LLVM: Fix-it Compilación y ejecución de programas - Creando un nuevo proyecto - Explorando Xcode - Compilando y ejecutando - Control de errores - Nuestra primera aplicación - Depurando UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT Introducción a Swift Aprendiendo con la práctica Variables - El punto y coma - Nomenclatura de las variables - Declarando variables en Swift Tipos de datos - Variables numéricas - Cadenas de caracteres - Tipos de datos en Swift - Valores opcionales - Valores obligatorios Operadores - El operador de incremento/decremento unitario - Los paréntesis - División - División entera: módulo omentarios - Hacer un comentario en Swift - ¿Por qué un comentario? Funciones - La función main() - Nuestra primera función en Swift - Pasando argumentos a las funciones - Devolviendo valores - Variables protegidas - Cambiando el valor de un argumento - Mostrando en pantalla con Swift Sentencias condicionales - La sentencia if/else - Operadores de comparación - Concatenando sentencias condicionales Estructuras de repetición - Introducción a las estructuras de repetición en Swift - Esctructuras for - Estructuras while Ejercicios prácticos de programación con Swift UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT Tipos para colecciones de datos - Arrays en Swift - Diccionarios en Swift Introducción a la PDOO - Clases y objetos - Creando nuestra primera clase en Swift Búsqueda de clases y métodos en Swift - Buscando métodos - Clases y objetos en Interface Builder - Interoperabilidad - Kits Gestión de Memoria - Automatic Referente Counting en Swift Ejercicios de programación avanzada UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS Recordando el entorno UILabel UIButton UITextField Uniéndolo todo Etiquetas personalizables con UIFont Ejercicios sobre componentes gráficos básicos UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS UITableView Otros elementos - UISwitch - UISlider - UISegmentedControl Uniéndolo todo Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS Conociendo UIWebView Mandando Emails con MFMailComposeViewController Capturando imágenes desde la galería Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard Ejercicios de componentes y tareas avanzadas UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE SQLite Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación Configurando el entorno Añadiendo datos a nuestra aplicación Listando los datos de nuestra aplicación Añadiendo una vista de detalles Eliminando datos de nuestra aplicación TEMA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES Trabajando con Facebook desde Swift - Características de Facebook Connect - Implementando Facebook Connect en una aplicación Trabajando con Twitter desde Swift - Características de la API de Twitter - Enviando un tweet desde Swift UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT Cocos2D - Estructura de una aplicación con Cocos2D - Configurando el entorno para Cocos2D - Nuestra primera aplicación con Cocos2D El motor de física Chipmunk2D - Estructura de una aplicación con Chipmunk2D Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos PARTE 4. MARKETING MOBILE UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MARKETING MOBILE Introducción Definición de Mobile Marketing Historial del Mobile Marketing Las nuevas tendencias y patrones de comportamiento en los consumidores. UNIDAD DIDÁCTICA 2. OBJETIVOS Y SEGUIMIENTO DEL MARKETING MOBILE Introducción Edad y género Ingresos Conocer a los objetivos del Mobile Marketing Siguiendo nuestras campañas UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADAPTAR LA ANALÍTICA WEB TRADICIONAL AL MÓVIL Analítica web tradicional que incluye o se puede adaptar a la analítica móvil Seguimiento de los eMails en el móvil Seguimiento de aplicaciones Seguimiento offline, seguimiento de mensajes de texto y de llamadas Seguimiento de la lealtad UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA ERA DE LOS SMARTPHONES Introducción Symbian Windows Phone iPhone OS Android UNIDAD DIDÁCTICA 5. PUBLICIDAD MÓVIL Diferentes tipos de publicidad móvil Publicidad on-Deck VS Publicidad off-Deck Crear campañas publicitarias móviles efectivas Ejemplos Las redes móviles de publicidad UNIDAD DIDÁCTICA 6. MARKETING Y PROMOCIONES MÓVILES BASADAS EN LA LOCALIZACIÓN Introducción a las promociones móviles ¿Qué productos son adecuados para los cupones móviles? Marketing basado en la localización y en proximidad digital UNIDAD DIDÁCTICA 7. APLICACIONES PARA MÓVIL Juegos para móvil Aplicaciones móviles de servicios públicos ¿Dónde obtener aplicaciones? Desarrollando mi aplicación Promocionando nuestra aplicación Otros puntos a tener en cuenta UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE SITIOS WEB PARA MÓVILES Introducción Mobile Web y WAP Dominios dotMobi Organización y Arquitectura de un sitio móvil Revisión de la cabecera HTTP Revisión del Código Móvil Tamaño de las páginas Qué se puede esperar de sus imágenes Adaptar las tipos de fuente para móviles UNIDAD DIDÁCTICA 9. OPTIMIZACIÓN DE LOS MOTORES DE BÚSQUEDA MÓVIL ¿Cómo funciona la optimización de motores de búsqueda móvil? Mejores prácticas para móvil SEO básico ¿En qué búsquedas debemos posicionar nuestro sitio web? Descubrir cómo se posicionan nuestras palabras clave Seguimiento del SEO móvil y nuestras palabras clave Prácticas avanzadas de SEO UNIDAD DIDÁCTICA 10. 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